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2016-05-16 17:19:54 -06:00
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# under the License.
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# cordova-plugin-media
[![Build Status](https://travis-ci.org/apache/cordova-plugin-media.svg)](https://travis-ci.org/apache/cordova-plugin-media)
Dieses Plugin bietet die Möglichkeit zum Aufzeichnen und Wiedergeben von audio-Dateien auf einem Gerät.
**Hinweis**: die aktuelle Implementierung eine W3C-Spezifikation für Medien-Capture nicht einhalten, und wird nur zu Informationszwecken zur Verfügung gestellt. Zukünftiger Implementierungen wird an der aktuellen W3C-Spezifikation und kann die aktuellen APIs entweiht.
Dieses Plugin wird einen globalen `Media`-Konstruktor definiert.
Obwohl im globalen Gültigkeitsbereich, steht es nicht bis nach dem `deviceready`-Ereignis.
document.addEventListener("deviceready", onDeviceReady, false);
function onDeviceReady() {
console.log(Media);
}
## Installation
cordova plugin add cordova-plugin-media
## Unterstützte Plattformen
* Android
* BlackBerry 10
* iOS
* Windows Phone 7 und 8
* Tizen
* Windows 8
* Windows
* Browser
## Windows Phone Macken
* Nur eine Mediendatei kann gleichzeitig abgespielt werden.
* Es gibt strenge Beschränkungen, wie Ihre Anwendung mit anderen Medien interagiert. Finden Sie in der [Microsoft-Dokumentation für details](http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windowsphone/develop/hh184838(v=vs.92).aspx).
## Medien
var media = new Media(src, mediaSuccess, [mediaError], [mediaStatus]);
### Parameter
* **Src**: ein URI mit der audio-Inhalte. *(DOM-String und enthält)*
* **MediaSuccess**: (Optional) der Rückruf, der nach dem führt ein `Media` -Objekt abgeschlossen hat, die aktuelle Wiedergabe, Aufzeichnung oder Stop-Action. *(Funktion)*
* **Medienfehler**: (Optional) der Rückruf, der ausgeführt wird, wenn ein Fehler auftritt. *(Funktion)*
* **MediaStatus**: (Optional) der Rückruf, der ausgeführt wird, um Statusänderungen anzugeben. *(Funktion)*
### Konstanten
Die folgenden Konstanten werden als einzigem Parameter an den `mediaStatus`-Rückruf gemeldet:
* `Media.MEDIA_NONE`= 0;
* `Media.MEDIA_STARTING`= 1;
* `Media.MEDIA_RUNNING`= 2;
* `Media.MEDIA_PAUSED`= 3;
* `Media.MEDIA_STOPPED`= 4;
### Methoden
* `media.getCurrentPosition`: Gibt die aktuelle Position in einer Audiodatei.
* `media.getDuration`: Gibt die Dauer einer Audiodatei.
* `media.play`: Starten Sie oder fortsetzen Sie der Wiedergabe einer Audiodatei.
* `media.pause`: Anhalten der Wiedergabe einer Audiodatei.
* `media.release`: Das zugrunde liegende Betriebssystem audio Ressourcen frei.
* `media.seekTo`: Verschiebt die Position innerhalb der audio-Datei.
* `media.setVolume`: Stellen Sie die Lautstärke für die Audiowiedergabe.
* `media.startRecord`: Starten der Aufnahme einer audio-Datei.
* `media.stopRecord`: Stoppen Sie die Aufnahme einer audio-Datei.
* `media.stop`: Abspielen einer Audiodatei zu stoppen.
### Zusätzliche ReadOnly-Parameter
* **Position**: die Position innerhalb der audio-Wiedergabe in Sekunden.
* Nicht während des Spiels automatisch aktualisiert; Rufen Sie `getCurrentPosition` zu aktualisieren.
* **Dauer**: die Dauer der Medien, in Sekunden.
## media.getCurrentPosition
Gibt die aktuelle Position in einer Audiodatei. Außerdem aktualisiert `das Medienobjekt` `position`-Parameter.
media.getCurrentPosition(mediaSuccess, [mediaError]);
### Parameter
* **MediaSuccess**: der Rückruf, der die aktuelle Position in Sekunden übergeben wird.
* **Medienfehler**: (Optional) der Rückruf ausgeführt, wenn ein Fehler auftritt.
### Kurzes Beispiel
// Audio player
//
var my_media = new Media(src, onSuccess, onError);
// Update media position every second
var mediaTimer = setInterval(function () {
// get media position
my_media.getCurrentPosition(
// success callback
function (position) {
if (position > -1) {
console.log((position) + " sec");
}
},
// error callback
function (e) {
console.log("Error getting pos=" + e);
}
);
}, 1000);
## media.getDuration
Gibt die Dauer einer Audiodatei in Sekunden. Wenn die Dauer unbekannt ist, wird der Wert-1 zurückgegeben.
media.getDuration();
### Kurzes Beispiel
// Audio player
//
var my_media = new Media(src, onSuccess, onError);
// Get duration
var counter = 0;
var timerDur = setInterval(function() {
counter = counter + 100;
if (counter > 2000) {
clearInterval(timerDur);
}
var dur = my_media.getDuration();
if (dur > 0) {
clearInterval(timerDur);
document.getElementById('audio_duration').innerHTML = (dur) + " sec";
}
}, 100);
## Media.Pause
Pausen Abspielen einer Audiodatei.
media.pause();
### Kurzes Beispiel
// Play audio
//
function playAudio(url) {
// Play the audio file at url
var my_media = new Media(url,
// success callback
function () { console.log("playAudio():Audio Success"); },
// error callback
function (err) { console.log("playAudio():Audio Error: " + err); }
);
// Play audio
my_media.play();
// Pause after 10 seconds
setTimeout(function () {
media.pause();
}, 10000);
}
## Media.Play
Startet oder setzt fort, Abspielen einer Audiodatei.
media.play();
### Kurzes Beispiel
// Play audio
//
function playAudio(url) {
// Play the audio file at url
var my_media = new Media(url,
// success callback
function () {
console.log("playAudio():Audio Success");
},
// error callback
function (err) {
console.log("playAudio():Audio Error: " + err);
}
);
// Play audio
my_media.play();
}
### iOS Macken
* **NumberOfLoops**: übergeben Sie diese Option, um die `play` -Methode können Sie die Anzahl der angeben soll die Mediendatei ausspielen, z.B.:
var myMedia = new Media("http://audio.ibeat.org/content/p1rj1s/p1rj1s_-_rockGuitar.mp3")
myMedia.play({ numberOfLoops: 2 })
* **PlayAudioWhenScreenIsLocked**: übergeben Sie diese Option, um die `play` -Methode können Sie angeben, ob Sie möchten Wiedergabe zu ermöglichen, wenn der Bildschirm gesperrt ist. Wenn legen Sie auf `true` (der Standardwert), der Zustand der die mute Taste wird ignoriert, z.B.:
var myMedia = new Media("http://audio.ibeat.org/content/p1rj1s/p1rj1s_-_rockGuitar.mp3")
myMedia.play({ playAudioWhenScreenIsLocked : false })
* **Reihenfolge der Dateisuche**: Wenn nur ein Dateiname oder Pfad angegeben wird, sucht iOS in das `www` Verzeichnis für die Datei, dann in der Anwendung `documents/tmp` Verzeichnis:
var myMedia = new Media("audio/beer.mp3")
myMedia.play() // first looks for file in www/audio/beer.mp3 then in <application>/documents/tmp/audio/beer.mp3
## media.release
Das zugrunde liegende Betriebssystem audio Ressourcen frei. Dies ist besonders wichtig für Android, da gibt es eine begrenzte Anzahl von OpenCore-Instanzen für die Medienwiedergabe. Anwendungen sollten die `release`-Funktion für alle `Media`-Ressourcen aufrufen, die nicht mehr benötigt wird.
media.release();
### Kurzes Beispiel
// Audio player
//
var my_media = new Media(src, onSuccess, onError);
my_media.play();
my_media.stop();
my_media.release();
## media.seekTo
Legt die aktuelle Position in einer Audiodatei.
media.seekTo(milliseconds);
### Parameter
* **miliseconds**: die Position die Wiedergabeposition innerhalb des Audiotracks in Millisekunden festgelegt.
### Kurzes Beispiel
// Audio player
//
var my_media = new Media(src, onSuccess, onError);
my_media.play();
// SeekTo to 10 seconds after 5 seconds
setTimeout(function() {
my_media.seekTo(10000);
}, 5000);
### BlackBerry 10 Macken
* BlackBerry OS 5-Geräten unterstützt nicht.
## media.setVolume
Stellen Sie die Lautstärke für eine audio-Datei.
media.setVolume(volume);
### Parameter
* **volume**: die Lautstärke für Wiedergabe fest. Der Wert muss im Bereich zwischen 0,0 und 1,0 liegen.
### Unterstützte Plattformen
* Android
* iOS
### Kurzes Beispiel
// Play audio
//
function playAudio(url) {
// Play the audio file at url
var my_media = new Media(url,
// success callback
function() {
console.log("playAudio():Audio Success");
},
// error callback
function(err) {
console.log("playAudio():Audio Error: "+err);
});
// Play audio
my_media.play();
// Mute volume after 2 seconds
setTimeout(function() {
my_media.setVolume('0.0');
}, 2000);
// Set volume to 1.0 after 5 seconds
setTimeout(function() {
my_media.setVolume('1.0');
}, 5000);
}
## media.startRecord
Beginnt mit der Aufnahme einer audio-Datei.
media.startRecord();
### Unterstützte Plattformen
* Android
* iOS
* Windows Phone 7 und 8
* Windows
### Kurzes Beispiel
// Record audio
//
function recordAudio() {
var src = "myrecording.mp3";
var mediaRec = new Media(src,
// success callback
function() {
console.log("recordAudio():Audio Success");
},
// error callback
function(err) {
console.log("recordAudio():Audio Error: "+ err.code);
});
// Record audio
mediaRec.startRecord();
}
### Android Eigenarten
* Android-Geräte aufnehmen Audio im Adaptive Sprachcodecs Format. Die angegebene Datei sollte mit einer Endung *.amr* enden.
* Die Hardware-Lautstärkeregler sind bis zu den Mediendatenträger angeschlossen, während alle Medienobjekte lebendig sind. Das letzte erstelltes Medium Objekt `release()` aufgerufen hat, werden einmal die Lautstärkeregler auf ihr Standardverhalten zurückgesetzt. Die Steuerelemente werden auch auf Seitennavigation, zurückgesetzt, wenn dies alle Medienobjekte freigibt.
### iOS Macken
* iOS nur Datensätze, die Dateien des Typs *WAV* und gibt ein Fehler, wenn die Dateinamen-Erweiterung ist richtig nicht.
* Wenn ein vollständiger Pfad nicht angegeben ist, wird die Aufzeichnung in der Anwendung platziert `documents/tmp` Verzeichnis. Erreichbar über die `File` -API verwenden `LocalFileSystem.TEMPORARY` . Allen Unterverzeichnissen in Rekordzeit angegeben muss bereits vorhanden sein.
* Dateien können aufgezeichnet und spielte mit die Dokumenten URI zurück:
var myMedia = new Media("documents://beer.mp3")
### Windows-Eigenheiten
* Windows-Geräte können MP3, M4A und WMA-Formate für die aufgezeichneten Audio. Jedoch ist in den meisten Fällen es nicht möglich, MP3 für audio-Aufnahme auf *Windows Phone 8.1* -Geräten verwenden, da ein MP3-Encoder [nicht mit Windows Phone geliefert ist](https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/apps/windows.media.mediaproperties.mediaencodingprofile.createmp3.aspx).
* Wenn Sie ein vollständiger Pfad nicht angegeben ist, wird die Aufnahme im AppData/Temp-Verzeichnis platziert. Erreichbar über die `Datei` API verwenden `LocalFileSystem.TEMPORARY` oder "ms-Appdata: / / / Temp /<filename>' URI.
* Allen Unterverzeichnissen in Rekordzeit angegeben muss bereits vorhanden sein.
### Tizen Macken
* Tizen Geräten unterstützt nicht.
## media.stop
Beendet die Wiedergabe einer Audiodatei.
media.stop();
### Kurzes Beispiel
// Play audio
//
function playAudio(url) {
// Play the audio file at url
var my_media = new Media(url,
// success callback
function() {
console.log("playAudio():Audio Success");
},
// error callback
function(err) {
console.log("playAudio():Audio Error: "+err);
}
);
// Play audio
my_media.play();
// Pause after 10 seconds
setTimeout(function() {
my_media.stop();
}, 10000);
}
## media.stopRecord
Stoppt die Aufnahme einer audio-Datei.
media.stopRecord();
### Unterstützte Plattformen
* Android
* iOS
* Windows Phone 7 und 8
* Windows
### Kurzes Beispiel
// Record audio
//
function recordAudio() {
var src = "myrecording.mp3";
var mediaRec = new Media(src,
// success callback
function() {
console.log("recordAudio():Audio Success");
},
// error callback
function(err) {
console.log("recordAudio():Audio Error: "+ err.code);
}
);
// Record audio
mediaRec.startRecord();
// Stop recording after 10 seconds
setTimeout(function() {
mediaRec.stopRecord();
}, 10000);
}
### Tizen Macken
* Tizen Geräten unterstützt nicht.
## Medienfehler
Ein `MediaError`-Objekt wird an die `mediaError`-Callback-Funktion zurückgegeben, wenn ein Fehler auftritt.
### Eigenschaften
* **Code**: einer der vordefinierten Fehlercodes aufgeführt.
* **message**: eine Fehlermeldung beschreibt die Details des Fehlers.
### Konstanten
* `MediaError.MEDIA_ERR_ABORTED`= 1
* `MediaError.MEDIA_ERR_NETWORK`= 2
* `MediaError.MEDIA_ERR_DECODE`= 3
* `MediaError.MEDIA_ERR_NONE_SUPPORTED`= 4